Сказка-квест как средство активизации читательского интереса

Сказка-квест как средство активизации читательского интереса

Современные библиотеки, особенно детские, находятся в постоянном поиске новых, ярких и привлекательных форм работы. Квизы, квесты, викторины, настольные игры, мастер-классы, литературные марафоны – всё это направлено на то, чтобы ребёнок захотел прийти в библиотеку, задержался в ней, почувствовал себя комфортно, а его досуг был интересным и познавательным. И это правильно. Потому что одна из первых задач библиотеки состоит в том, чтобы привлечь и удержать, заинтересовать пользователя.

Особенно сложно это сделать сегодня, когда между библиотекой и современными детьми и подростками стоят различные гаджеты, видеоигры и социальные сети. В таком многообразии развлечений книга просто теряется, ведь во время чтения нужно напрягать мозг и включать фантазию, а компьютерные игры, такие яркие и динамичные, предоставляют уже готовое решение. Детям не нужно напрягаться, они просто нажимают кнопочки и погружаются в выдуманную реальность.

После этого утверждения многие могут сказать, что книги – тоже выдуманная реальность, но почему чтение – хорошо, а компьютерные игры – плохо. Ведь книга – фантазия автора, как и любая компьютерная игра. Читающий человек сразу же отметит, что во время чтения каждый читатель создаёт свою реальность, своих персонажей – ведь автор только описывает героев, а наше воображение их само дорисовывает, как и пейзажи, интерьеры и многое другое. Читатель становится соавтором произведения, которое он читает, а компьютерные игры этого эффекта не дают, они, наоборот, уничтожают фантазию, подменяют реальность выдумкой. Со временем ребёнок не может отличить реальность от вымысла, он живёт в навязанном мире, по навязанным правилам и становится зависимым от игр. Книга такого эффекта не производит, она не навязывается, она идёт рядом и помогает не просто жить в этом мире, но и развивает память, фантазию, эрудицию.

Поэтому при проведении мероприятий и привлечении читателей в библиотеку нельзя терять из виду, что библиотека – это не просто досуговый центр. Библиотека – это место, где книга остаётся главной ценностью.

Мы можем проводить увлекательные квесты и захватывающие викторины, но если после них ребёнок не берёт в руки книгу, если его интерес ограничился только участием в игре, то мы выполнили свою работу лишь наполовину.

Особенно это важно в детских библиотеках. Детство – время, когда формируется читательский вкус, привычка к вдумчивому чтению, способность к сопереживанию героям.

Как же найти баланс, где та хрупкая и тонкая грань, которую нужно соблюсти, а также где взять путеводную нить, которая приведёт к нам читателя, разбудит интерес к книге и оставит его другом библиотеки на долгие годы.

При подготовке к мероприятиям важно учитывать, что каждое из них нужно привязывать к книге. А если книга станет игрой, в которой читатель чувствует себя сопричастным к творчеству, она поможет отвлечь ребёнка от гаджетов и пробудить интерес к чтению.

Примером такого литературного произведения может служить книга-квест «Сказка, которую придумал ты» Айвара Тоура Бенедиктссона для среднего школьного возраста. В книге через каждые несколько страниц автор предлагает выбор, от которого зависит дальнейший сюжет. Читатель может вернуться на предыдущую страницу, где предстоял выбор, и переиграть ситуацию.

В подобных книгах читатель выбирает варианты действий, от которых зависит, на какой странице будет продолжаться чтение. Например: «Если вы пойдёте налево, то продолжайте чтение на странице 3, а если направо, то на странице 8». В подобных книгах могут быть использованы способы, характерные для настольных игр, такие как броски кубика, решение головоломок, подсчёт характеристик персонажа. Во многом она напоминает настольную или компьютерную игру.

Такие книги помогают развивать внимание, память, логику, самостоятельность. Читатель не просто плывёт по течению, следуя сюжету, придуманному автором, ему приходится запоминать основные детали и факты, управлять действиями персонажей. Герой произведения сталкивается с различными вариантами поведения своих друзей или врагов, благодаря этому факту читатель учится понимать эмоции книжных персонажей и последствия своих действий.

Если ребёнку или подростку не интересны обычные бумажные издания, то книга-квест может стать тем связующим звеном, которое приведёт его в мир книжных героев и приключений.

Единственный минус подобных книг то, что они рассчитаны на индивидуальный досуг и их сложно использовать при работе с группой читателей.

Для групповых занятий можно подобрать небольшое произведение и самостоятельно сделать из него сказку-квест или рассказ-квест. При этом текст может быть любым: от развлекательного до поучительного и серьёзного произведения. Для пользователей младшего возраста можно использовать сказки, а для ребят постарше – небольшие рассказы.

Приводим пример сказки, которую можно использовать на мероприятиях с детьми дошкольного и младшего школьного возраста.

Перед началом мероприятия ребятам нужно обязательно рассказать о том, что сегодня они не просто послушают сказку, а почувствуют себя автором и создадут своё собственное произведение, их выбор повлияет на сюжет, и жизнь героев в сказке полностью изменится.

Сказка-квест «Дерево желаний» по мотивам русской народной сказки из сборника А. Н. Афанасьева

Как читать сказку?

Вы – главный герой сказки. Представьте себя на месте старика. Каждый раз, когда перед вами встаёт выбор, вы сами решаете, как поступить. Следуйте указаниям, которые будут в тексте. Можно попробовать пройти историю несколько раз, выбирая другие варианты ответа, – концовки будут разными.

Начало

Жили-были старик со старухой. Жили бедно, еле концы с концами сводили. Однажды пошёл старик в лес дрова рубить. Высмотрел старое, корявое дерево, замахнулся топором, а дерево вдруг заговорило человеческим голосом:

— Не руби меня, мужичок. Что тебе надо — всё сделаю.

Старик опешил. Почесал затылок и подумал.

Твои действия:

— Попросить у дерева богатства, перейди к пункту 2.

— Если спросить у дерева совета, что лучше пожелать, переходи к пункту 3.

— Если испугаться и убежать домой, переходи к пункту 17.

Пункт 2 (попросить богатства)

— Сделай, чтобы я богат был, — молвил старик.

— Ладно, ступай домой — всего у тебя вдоволь будет, — ответило дерево. Воротился старик — а дом новый, денег куры не клюют, скота не счесть. Старуха ахнула, обрадовалась. Прожили месяц в довольстве. Да только старухе покоя нет:

— Хоть живём мы богато, да люди нас не почитают! Бурмистр погонит на работу — и тебя, и меня. Ступай к дереву, проси, чтоб ты бурмистром стал.

Твой выбор:

— Согласиться со старухой и идти к дереву (пункт 4).

— Отказаться, сказать: «Нам и так хорошо» (пункт 15).

Пункт 3 (спросить совета)

— Что же мне пожелать? — спросил старик.

— Загадай немного ума, — шепнуло дерево. — Глупый человек от богатства беду наживёт, а умный и малым доволен.

Старик подумал-подумал и…

— попросил ума (пункт 18).

— решил, что ум — не деньги, и попросил богатства (пункт 2).

Пункт 4 (старик идёт к дереву во второй раз)

Пришёл старик к дереву, занёс топор.

— Что тебе надо? — спросило дерево.

— Сделай меня бурмистром, – говорит старик.

— Ступай с богом, исполню твою просьбу, – ответило ему дерево.

Воротился старик — а у дома уже солдаты дожидаются, ругаются на старика, тесаками по горбу потчуют. Старуха видит — и бурмистру чести мало.

— Что за корысть быть бурмистровой женой! Ступай, проси, чтоб ты барином стал, а я барыней.

Твой выбор:

— Идти просить барство (пункт 5).

— Возмутиться: «Хватит, старуха, и так люди бьют!» (пункт 15).

Пункт 5 (барин)

Дерево исполнило и это желание. Стал старик барином, старуха — барыней. Пожили, пожили — и снова старуха недовольна:

— Что за корысть быть барыней! Вот если бы ты был полковник, а я полковница — все бы завидовали.

Твой выбор:

— Идти к дереву просить полковничий чин (пункт 6).

— Попробовать переубедить старуху (пункт 15).

Пункт 6 (полковник)

Дерево сделало старика полковником. Прошло время — старухе и этого мало:

— Велико ли дело — полковник! Генерал под арест посадит. Проси, чтоб ты генералом стал.

Твой выбор:

— Согласиться (пункт 7).

— Послать старуху к дереву саму и впервые дать выбор ей (пункт 16).

Пункт 7 (генерал)

Стал старик генералом. Но старуха не унимается:

— Велико ли дело — генерал! Государь захочет — в Сибирь сошлёт. Проси, чтоб ты царём стал, а я царицей.

Твой выбор:

— Идти к дереву (пункт 8).

— Сказать: «Царём быть опасно, откажусь» (пункт 15).

Пункт 8 (царь)

Дерево сделало старика царём. Но царица-старуха опять за своё:

— Велико ли дело — царь! Бог захочет — смерть нашлёт. Ступай, проси, чтоб мы богами стали!

— Идти просить бессмертия и божеской власти (пункт 9).

— Взмолиться: «Остановись, жена! И так уже чуть не сгинули» (пункт 15).

Пункт 9 (просьба стать богами)

Пришёл старик к дереву в последний раз. Зашумело дерево, заскрипело.

— Что тебе надобно, человече?

— Сделай нас со старухой богами!

Дерево замолчало. А потом грянуло грозным голосом:

— Будь же ты медведем, а твоя жена медведицей!

В тот же миг обернулись старики медведями и убежали в лес. КОНЕЦ (плохой).

— Попробовать начать сначала и сделать другой выбор (пункт 1).

Пункт 15 (старик останавливается)

Старик набрался смелости и сказал старухе:

— Полно тебе! Что ни попросим — дерево даёт, а мы всё несыты. Остановимся, пока не поздно.

Старуха сначала заворчала, потом примолкла. И зажили они при своём последнем чине (какой успели получить), довольные и тихие. Каждый вечер благодарили дерево, а в лес ходили только за грибами. КОНЕЦ (хороший, мирный).

Пункт 16 (старуха идёт к дереву сама)

Старуха не стала дожидаться мужа, сама схватила топор и побрела в лес.

— Эй, дерево! Сделай моего старика генералом! — закричала она.

Дерево промолчало. Старуха рассердилась, ударила по стволу топором. В тот же миг превратилась она в старую каргу-ворону и улетела. А старик так и остался полковником, жил один, горюя. КОНЕЦ (грустный).

Пункт 17 (убежать домой без желаний)

Старик испугался говорящего дерева и бросился наутёк. Прибежал домой, рассказал старухе про чудо. Та его обругала:

— Эх, дурак! Упустил такое счастье!

И до самой смерти они так и жили в бедности, но зато в своей избе и без побоев. КОНЕЦ (скромный, но спокойный).

Пункт 18 (попросить ума)

— Дай мне ума, — попросил старик.

Дерево шевельнуло ветвями:

— Ум не даётся — он сам приходит. Но я дам тебе совет: не желай ничего, кроме того, что у тебя есть. Тогда и будешь счастлив.

Старик вернулся домой, ничего не сказал старухе про дерево. С тех пор они жили по-старому, но старик стал замечать, что меньше ссорятся, лучше понимают друг друга. А в лес он больше не ходил дрова рубить — нашёл другую работу. КОНЕЦ (мудрый).

Теперь ты можешь начать игру заново, выбирая другие пути. Сказка каждый раз будет новой.

После прочтения сказки нужно обязательно рассказать оригинальный сюжет произведения, чтобы ребята смогли сравнить свой вариант с авторской задумкой, а также обсудить действия персонажей и влияние автора на героев и их выбор.

Создание сказки-квеста на основе классического или народного произведения — это эффективный инструмент для пробуждения у детей интереса к чтению. В отличие от традиционного пассивного слушания, интерактивный формат с точками выбора превращает ребёнка из наблюдателя в соавтора и главного героя. Дошкольники и младшие школьники с увлечением принимают решения, влияющие на судьбу персонажей, что развивает их воображение, логическое мышление и ответственность за последствия поступков. Кроме того, сказка-квест прекрасно подходит для групповой работы: дети обсуждают варианты, спорят, приходят к общему решению — это учит их сотрудничеству и аргументации.

Важно, что после прохождения квеста обязательно следует знакомство с оригинальным сюжетом. Сравнение своей версии с авторской задумкой помогает ребёнку глубже осмыслить произведение, заметить моральные дилеммы и альтернативные пути развития событий. Такая форма работы не только приобщает к чтению, но и формирует устойчивый интерес к книге как к пространству, где можно быть не просто потребителем, а активным участником. Создание подобных квестов не требует больших затрат — достаточно взять любую подходящую сказку или рассказ и добавить развилки. Это универсальный метод, который оживляет библиотечные мероприятия и делает литературу близкой и понятной детям разных возрастов.